不仅仅是儿童游戏:玩具公司将更多的产品瞄准老年人

2024-07-27 12:56来源:本站编辑

纽约——

玩具制造商正在调整原有的经典游戏,或者推出新的游戏,以吸引已经存在一段时间的受众:65岁以上的人。

尽管一些专家对玩具制造商的说法提出了质疑,但这些产品的营销宗旨是帮助老年人提高大脑技能,并通过帮助他们与其他家庭成员和朋友建立联系来减轻孤独感。

玩具制造商孩之宝(Hasbro)与专为老年人设计玩具的“不老创新”(Ageless Innovation)签署了一项授权协议,将推出新版本的拼字游戏(Scrabble)、Trivial Pursuit和Life,这些游戏的标语是“世代”(Generations),字体更大,游戏部件也更大。

新版《人生》和《琐碎追求》也扩大了内容,以迎合年轻人和老年人的喜好。例如,在《Trivial Pursuit》中关于健身的问题的答案可以是Jack LaLanne或Zumba,这取决于玩家的年龄。新产品将于8月上市,正好赶上假日季。

专注于学龄前儿童教育玩具的Educational Insights去年注意到其益智玩具Kanoodle和BrainBolt在网上评论中引起了老年客户的共鸣,之后该公司在营销中加入了老年人的形象。明年,它将推出一款名为BrainBolt Boost的新产品,它的按钮更大,操作更简单。

WowWee公司推出的一款名为dog - e的连接应用程序的机器狗,最初是面向儿童和家庭销售的,现在却受到65岁以上人群的追捧。WowWee的市场营销主管安德鲁·亚诺夫斯基(Andrew Yanofsky)表示,明年,这只狗狗将会有一些新的变化,包括语音命令功能和记忆游戏,它可以告诉玩家它什么时候饿了,什么时候想要爱,什么时候想玩。

“我们一直在思考老年人面临的问题,”不老创新公司(Ageless Innovation)的联合创始人兼首席执行官泰德·费舍尔(Ted Fischer)说。不老创新公司是从孩之宝于2015年为老年人创建的一家玩具公司剥离出来的。“我们发现玩耍的乐趣可以产生有意义的影响。”

这些策略出台之际,疫情已经改变了人们购买玩具的习惯。早在大流行之前,许多成年人就转向乐高玩具和收藏品等玩具,以进入他们内心的童年时代寻求安慰。

但这场大流行不仅加速并巩固了这一趋势,还为那些在封锁期间感到孤立的老年人打开了大门。许多玩具公司发现,他们被毛绒动物和机器人宠物作为伙伴所吸引。

市场研究公司Circana报告称,玩具销售越来越多地面向成人买家。大约5%的美国玩具销售对象是35岁及以上的男性,较去年增长了13%。35岁及以上的女性玩具占美国玩具销售总额的4%左右,较去年增长了9%。

虽然Circana没有列出65岁以上人群的销售数据,但据该公司估计,在调查中为孙辈购买玩具的祖父母有很强的消费能力,在截至9月份的12个月里,他们占玩具总销售额的19%,即78亿美元。2022年第四季度,祖父母在每件玩具上的支出平均比整个市场高出7%,是所有买家群体中支出最高的。这意味着玩具制造商在玩具货架上有一群感兴趣的观众。

在经历了疲软的一年之后,美国玩具业本身也需要提振,尤其是在2022年的假期销售旺季。今年到目前为止,这种低迷一直在持续,根据Circana最新的零售跟踪服务数据,今年1 - 8月美国玩具销售额下降了8%。

92岁的本·斯沃茨(Ben Swartz)和85岁的妻子住在爱荷华州得梅因(Des Moines)的一个退休社区,他在20世纪70年代经营着14家玩具连锁店,他注意到了玩具行业的一些新产品,他对这些举措表示赞赏。

斯沃茨每周玩五天游戏,包括和朋友打桥牌和扑克,他说保持思维灵活很重要,否则“我会担心我的思维会开始变得有点陈旧。”

不过,尽管一些科学家对玩具制造商关注老年消费者表示欢迎,但他们也对这些产品的局限性提出了警告。

心理学教授尼尔·查内斯(Neil Charness)是衰老和认知领域的权威,他与佛罗里达州立大学(Florida State University)的心理学教授沃尔特·布特(Walter Boot)合作,对填字游戏等益智游戏有助于保持认知功能的理论进行了测试。他们发现,如果人们反复玩这些游戏,他们在这些特定技能上的表现会更好。但他们说,这并不能转化为日常生活活动所需的认知技能,比如工作表现或维持独立生活。

他们还表示,迄今为止,有限的证据表明玩游戏可以显著减少孤独感。

Boot说:“我们为老年人设计的所有东西都需要满足某种认知目的,而不仅仅是为他们设计游戏,这是一种年龄歧视。”我希望这些公司能够做到这一点:为了休闲而设计游戏,只是为了游戏而设计游戏,而不是期望它能够改善X, Y和z。”

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